Aż złapała się za głowę. Takiego końca gry w "The Floor" nie spodziewał się nikt
Ostatni odcinek popularnego show TVN "The Floor" przyniósł niebywałe emocje. Jeden z uczestników był pewien wygranej, lecz przy ostatnim przykładzie "zaciął się", zapominając nazwy zwierzęcia. Posłużył się frazą z popularnej bajki dla dzieci.
Koniec tego pojedynku przejdzie do historii. Naprzeciwko siebie stanęli Marta i Kacper. Kategoria odpowiedzi to "mięsożercy". Od początku zdecydowanie lepiej radził sobie Kacper. Marta była już pewna porażki, gdyż została jej jedna sekunda przy szesnastu Kacpra. W tym momencie doszło do niespodzianki.
Spektakularna wpadka w "The Floor". Zapomniał nazwy surykatki
Na ekranie pojawiło się zdjęcie przedstawiające surykatkę. Mężczyzna zapomniał jednak nazwy zwierzęcia. Po chwili zastanowienia skojarzył zwierzę z popularną bajką dla dzieci "Król Lew", gdzie występowała surykatka o imieniu Timon. Dodatkowo posłużył się słynnym powiedzeniem wspomnianej postaci z bajki: "Hakuna Matata... Timon, czyli... osz.., ale się załatwiłem..." - powiedział załamany gracz.
Jego przeciwniczka jedynie złapała się za głowę. Po pojedynku Kacper wytłumaczył, skąd wzięło się jego "zacięcie".
Sara Janicka o relacji Janji i Kasi na planie Tzg. Czy ona sama weźmie udział w wiosennej edycji Tzg?
Chyba każdy widział, co się wydarzyło w tym pojedynku. Na początku byłem zestresowany, kiedy przyszła moja kolej w kategorii, bo totalnie nie spodziewałem się, że Helenka mnie wezwie – wiedziała przecież, że jestem dobrze przygotowany. Widać było u mnie stres – odpowiedzi były gorsze, takie wyczekujące, żeby po prostu obronić kategorię, takie włoskie catenaccio i tyle. Później przeszedłem do ataku. Wiedziałem, że dobrze znam tę kategorię i potrafię wykorzystać swoją przewagę. W pewnym momencie, na obrazku, było naprawdę super. Wiedziałem, że mam 15 sekund przewagi. Zrobiliśmy świetny pojedynek, fajne show - powiedział.
Na czym polega teleturniej "The Floor"?
"The Floor" to teleturniej oparty na połączeniu wiedzy, szybkiego refleksu i strategii. Na początku rozgrywki stu uczestników — każdy przypisany do innego pola na podłodze stanowiącej dużą siatkę — otrzymuje jedną, określoną kategorię tematyczną, w której deklaruje się jako "ekspert". Kategorie te bywają bardzo zróżnicowane — od sportu i filmów po przyrodę czy ogólne zagadnienia wiedzy popularnej.
Cała "podłoga" — czyli wspomniana siatka pól — to arena zmagań: pola sąsiednie to część gry. W każdej rundzie losowany jest uczestnik, który następnie wybiera jednego z przeciwników stojących bezpośrednio obok jego pola (w poziomie albo pionie). Wybór przeciwnika determinuje kategorię wiedzy — będzie to kategoria przypisana do tego konkretnego oponenta.
Następuje pojedynek: obaj uczestnicy stają przed zadaniem odpowiadania na pytania / rozpoznawania ilustracji lub tekstów związanych z kategorią wybranego oponenta. Mają do dyspozycji zegary — każdy osobny, 45‑sekundowy, ale tylko jeden z nich pracuje w danej chwili. Po poprawnej odpowiedzi gracz przekazuje kolejkę rywalowi. Jeśli ktoś przegapi poprawną odpowiedź lub wyczerpie czas — przegrywa. Wówczas zwycięzca przejmuje nie tylko pole rywala, ale wszystkie pola, które ten rywal kontrolował.
Po wygranej zawodnik staje przed strategicznym wyborem: może od razu rzucić wyzwanie kolejnemu sąsiadowi, by powiększyć swoje terytorium, lub zrezygnować i wrócić na podłogę, co daje szansę na przetrwanie i ewentualne dalsze ataki po czasie. Ta decyzja często decyduje o powodzeniu — dalsza walka to większe ryzyko, ale też potencjalnie większy zysk.